Толстова Э.Р. (науч. рук. Силакова Л.В.) Исследование применения геймификации для целей маркетинга образовательных продуктов
Современное онлайн образование сталкивается с несколькими проблемами. Первая заключается в том, что все методы онлайн-обучения требуют самостоятельности и высокой мотивации студентов. По данным исследования Хаитовой Н. “Практика развитии мотивации учеников при использовании геймификации” [1], статистика исследования онлайн школ показывает, что в среднем только 7% зарегистрировавшихся на курс, проходят его до конца. Значительным минусом можно назвать и то, что лишь небольшое количество организаций располагают необходимыми лицензиями, сертификатами, патентами и свидетельствами. Это влияет на качество образования в целом. Еще одна важная проблема, как среди большого количества онлайн-курсов, платформ, могут развиваться новые проекты? Каждый раз придумываются новые способы привлечения клиентов
Толстова Э.Р. (науч. рук. Силакова Л.В.) Исследование применения геймификации для целей маркетинга образовательных продуктов // Сборник тезисов докладов конгресса молодых ученых. Электронное издание. – СПб: Университет ИТМО, [2023]. URL: https://kmu.itmo.ru/digests/article/10394