Традиционно, говоря о геймификации, эксперты в области рекламы рассматривают ее в контексте поколений Y и Z. Однако с развитием рынка рекламы мы можем заметить, что даже компании, ориентированные на поколение X, используют элементы геймификации как современный способ вовлечения аудитории при построении рекламных кампаний. В работе проводится анализ инструментов геймификации в контексте поколений X, Y и Z, рассматривается влияние геймификации на бизнес-процессы, а также метрики для оценки эффективности данного рекламного инструмента.
Чеглакова А.П. (науч. рук. Пряхина А.В.) Геймификация как инструмент рекламных коммуникаций, направленный на поколения X, Y и Z // Сборник тезисов докладов конгресса молодых ученых. Электронное издание. – СПб: Университет ИТМО, [2023]. URL: https://kmu.itmo.ru/digests/article/10210