Порядка 2,5 млрд человек в мире являются геймерами, в России больше 80 млн человек играют в игры регулярно или эпизодически. Власти России задумываются над выделением $50 млрд на поддержку российских проектов в области видеоигр. Бизнес в России, не использующий в своей деятельности игровые продукты, теряет возможность: привлечения ранее не затронутой аудитории, повысить жизненную ценность клиента (LTV), увеличить количество источников финансирования и т.д. Актуальность темы заключается в том, что отечественный бизнес не уделяет должного внимания данному направлению, которое имеет высокий потенциал использования видеоигровых проектов для достижения стратегических целей организаций.
Кузьменко В.С., Путята Г.А., Гараева А.К. (науч. рук. Левизов В.А.) ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВИДЕОИГРОВЫХ ПРОЕКТОВ В КОММЕРЧЕСКИХ ЦЕЛЯХ // Сборник тезисов докладов конгресса молодых ученых. Электронное издание. – СПб: Университет ИТМО, [2023]. URL: https://kmu.itmo.ru/digests/article/10408